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Visibilizar Arquitectura de Información y Usabilidad en el Gremio UX

Cliente o empresa

Banca Digital - Grupo Salina

Estrategia

Estrategia y Táctica

Año

2024

Introducción al Proyecto

El proyecto se enfocó en desarrollar y mejorar la visibilidad de las disciplinas de Arquitectura de Información (AI) y Usabilidad dentro del Gremio de UX. Se buscó implementar estrategias y tácticas para maximizar la comprensión, visibilidad y aplicación de estos conceptos.

Objetivo: Potenciar la visibilidad de AI y Usabilidad, asegurando que todos los miembros del gremio comprendan y apliquen estos principios de manera efectiva en su trabajo diario.

Problema: Había un bajo conocimiento y aplicación de los principios de AI y Usabilidad en los proyectos del Gremio de UX.

Rol

Líder de Proyecto en Design Ops.

Responsabilidades:

  • Evaluar el conocimiento actual del gremio sobre AI y Usabilidad.
  • Desarrollar materiales educativos relevantes y claros.
  • Implementar sesiones de formación regulares.
  • Crear un espacio de colaboración para la aplicación de los principios de AI y Usabilidad.
  • Realizar el seguimiento y evaluación del impacto de la estrategia.

Colaboradores:

  • Manu Ruiz (Revisión de cuantitatitativas)
Identificación de Problemas y Oportunidades

Auditoría Inicial:
Se realizó una encuesta al Gremio de UX para evaluar el conocimiento actual sobre AI y Usabilidad.

Las áreas principales de desconocimiento identificadas fueron:

  • Arquitectura de la Información: Proceso completo (etapas), inteligencia artificial, navegación y estructura.
  • Usabilidad: Inteligencia artificial, heurísticas de usabilidad, pruebas A/B.

Feedback del Equipo:

  • Preferencias de Aprendizaje: La mayoría del equipo prefería aprender a través de workshops y presentaciones informales.
  • Temas de Mayor Interés:
    • AI: Proceso completo (etapas), leyes y principios, inteligencia artificial.
    • Usabilidad: Heurísticas de usabilidad, pruebas A/B.
Estrategia y Planificación

Objetivos Clave (OKRs):

Q1: Evaluación y Desarrollo de Materiales Educativos

  • Objetivo: Evaluar el conocimiento actual del equipo sobre AI y Usabilidad y desarrollar materiales educativos.
  • KR1: Realizar una encuesta para evaluar el conocimiento actual sobre AI y Usabilidad.
  • KR2: Identificar al menos 3 áreas principales de desconocimiento en la encuesta.
  • KR3: Crear al menos 5 recursos educativos sobre AI y Usabilidad.

Q2: Implementación de Sesiones de Formación

  • Objetivo: Implementar sesiones de formación para mejorar el conocimiento del equipo.
  • KR1: Realizar al menos 12 sesiones de formación (una por semana).
  • KR2: Lograr una asistencia del 80% a las sesiones de formación.
  • KR3: Obtener una puntuación media de 4 en una escala de 5 en las encuestas de feedback.

Q3: Creación de un Espacio de Colaboración

  • Objetivo: Fomentar la colaboración y aplicación de AI y Usabilidad en el trabajo diario.
  • KR1: Lograr que al menos el 70% del equipo se una activamente al canal de Teams.
  • KR2: Lograr que al menos el 50% del equipo participe activamente en el espacio de colaboración.
  • KR3: Organizar al menos 3 reuniones de equipo con una asistencia del 80%.

Q4: Evaluación y Seguimiento

  • Objetivo: Evaluar el éxito del plan y hacer ajustes según sea necesario.
  • KR1: Realizar una encuesta de seguimiento para evaluar el nivel de comprensión.
  • KR2: Obtener una puntuación media de 4 en una escala de 5 en las encuestas de feedback.
  • KR3: Identificar al menos 3 áreas de mejora para el próximo año.
Implementación de Soluciones

Procesos:

  • Evaluación: Se envió una encuesta de evaluación a todos los miembros del gremio, obteniendo una tasa de respuesta del 100%.
  • Desarrollo de Materiales Educativos: Se desarrollaron 5 recursos educativos:
    • Documento sobre Heurísticas (15).
    • Documento sobre Leyes y Principios.
    • WorkShop: Pruebas A/B.
    • WorkShop: Evaluación Heurística.

Herramientas:

  • Microsoft Forms (Encuestas)
  • Microsoft Teams (Canal de colaboración)

Estructura de Equipo:

  • Se establecieron roles específicos para facilitar la implementación de la estrategia:
    • Líder de proyecto.
    • Coordinador de sesiones de formación.
    • Colaboradores en producción de recursos educativos.
Pruebas, Iteración y Mejora

Piloto:

  • Se realizó un workshop piloto sobre Evaluación Heurística, que obtuvo feedback positivo con una puntuación media de 4.5 sobre 5.

Iteración:

  • A partir del piloto, se realizaron ajustes en la duración y dinámica de las sesiones para maximizar la participación.

Entrenamiento:

  • Se implementaron sesiones regulares de formación (una por semana) durante Q2.
Reflexiones y Aprendizajes

Retos:

  • Fomentar la participación activa del equipo en las sesiones y canal de Teams.
  • Mantener la relevancia de los materiales educativos.

Aprendizajes:

  • La estructura de roles y responsabilidades es clave para implementar una estrategia de Design Ops efectiva.
  • Los workshops prácticos son los más efectivos para transmitir conocimiento y fomentar la colaboración.

Aplicaciones Futuras:

  • Implementar un sistema de evaluación continua para identificar nuevas áreas de mejora.
  • Crear un programa de mentoría para fomentar la aplicación de los principios de AI y Usabilidad en los proyectos.

| Participación

Estrategia y Táctica
0%
Investigación
0%
Implementación
0%

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